Ogni pezzo ha ricevuto un totale di 5 voti riguardo a parametri differenti che insieme hanno determinato il giudizio del pezzo stesso, diviso tra Basetta e Modelli.
Il giudizio è stato il più severo possibile per cercare di spronare al miglioramento, non certo per demotivare o umiliare nessuno.
I voti vanno da 0 a 5, dove il 3 rappresenta la norma, lo 0 una forte carenza e il 5 un'eccellenza.
I parametri con i quali sono stati giudicati i pezzi sono i seguenti:
GUSTO:
L'accostamento complessivo dei colori, la scelta più o meno ponderata
su che tipo di contrasti effettuare sul modello e\o in generale se un
qualche schema di colore "fuori dalla norma" può presentare
caratteristiche studiate o una semplice casualità associativa.
DETTAGLIO:
La presenza o meno di dettagli sul modello, inclusi eventuali free
hand, dettagli minuti come occhi, sopracciglia o altre minuterie non
incluse nella scultura stessa del modello ma aggiunte appositamente per
impreziosire il risultato.
STESURA:
Una stima di quanto il colore sia stato dato diluito sul pezzo,
evitando di lasciar intravedere croste date dallo spessore o dal segno
della pennellata.
IMPATTO:
Il colpo d'occhio immediato che offre ad un rapido sguardo, la
caratteristica che su un tavolo pieno di modelli ne fa risaltare uno
specificamente.
SFUMATURA:
La delicatezza di passaggio tra un colore ed un altro o più
semplicemente la quantità di mani necessarie per passare da un colore
chiaro alla sua controparte scura.
N.B.
Entrambe
le categorie sono state valutate con la medesima severità di giudizio,
ma per una più equa valutazione vista comunque la differenza qualitativa
tra l'una e l'altra categoria, la media della categoria CIVILE è stata
aumentata di un punto in modo da essere fonte di motivazione piuttosto
che di avvilimento, il voto perciò non può essere quindi esattamente
equiparato tra l'una e l'altra.
BANDA DI CULTISTI DEL CAOS
VOTO: 4,1
- Modelli: 3,6
- Basetta: 3,7
Uno scenico che si fa notare immediatamente per la sua complessità. Realizzato in modo semplice ma certamente efficace. i modelli sono ben dipinti anche se un po' approssimativi in certi punti e con stacchi di colore un po' troppo marcati, delle lumeggiature più delicate avrebbero potuto rendere più raffinato il lavoro.
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Rombi di tuono nella
notte, una notte magica ma di magia oscura con pioggia fredda, fulmini, lampi,
nell'anno 1999, nello stesso momento in cui il meteorite precipitava su
Mordheim, un contadino aveva incubi, quel genere di incubi che ti cambiano la vita
per sempre, vedeva persone spezzarsi a metà dilaniarsi dal dolore
"Mordheim", fiumi di sangue "Mordheim", un'orda di seguaci
che lo acclamavano "Mordheim" e in mezzo a tutto ciò lui grande e
forte, possente e magnifico "Mordheim" il sussurro ripetuto di quel
nome fece svegliare il contadino, si svegliò nello stesso momento in qui la
cometa ebbe colpito il suolo, e lui grondante di sudore si guardò attorno
intimorito ma estasiato, guardò sua moglie, le diede un bacio poi usci fuori di
casa prese il martello dal ripostiglio degli attrezzi e tornò in camera da
letto, fracassò la testa della moglie.
Il giorno dopo andò a
dire del suo meraviglioso sogno agli amici, molti gli risero in faccia gli
sputarono ma alcuni gli si avvicinarono come seguaci. In pochissimo tempo
divenne un servo del Caos riunì i rivoltosi del paesino in cui abitava
distruggendolo e sacrificando la vita di centinaia di persone poi raccolse i
suoi migliori sudditi, li scelse facendoli massacrare tra di loro, solo i
migliori lo avrebbero seguito in quella impresa.
Nella sua visione vedeva
un uovo, anzi molte uova e moltissima pietra verde,doveva trovarle
assolutamente compiere la sua missione il suo fato giurò a se stesso e agli dei
del caos che avrebbe trovato tutto questo, che la sua visione si sarebbe
avverata e che sarebbe diventato il portatore di morte assoluto"Io andrò a
Mordheim la trovero la mia gloria diventerò il campione assoluto degli dei LO
GIUROOOOO!!!"
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BANDA DI MERCENARI IMPERIALI
VOTO: 3,7
- Modelli: 3,6
- Basetta: 3,8
Nonostante qualche incompletezza, un lavoro assolutamente nella norma. Apprezzabile l'impegno nel fare una basetta di presentazione piuttosto complessa, ma forse la posizione dei modelli gioca poco a favore del lavoro complessivo, principalmente per la posizione dei modelli, distribuiti attentamente tutti all'esterno della base, lasciando una forte sensazione di vuoto nel mezzo, oltre alla scelta di sviluppare il tutto su due piani fortemente distanziati. Se la banchina sul retro fosse stata alta la metà probabilmente avrebbe aiutato a migliorare il risultato complessivo.
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Hans Weber, ex veterano
della Guardia Montana, non desiderava altro che provare l'ebbrezza di una vita
tranquilla. Aveva speso i soldi guadagnati da militare per una piccola azienda
agricola per lui e una sua famiglia. Purtroppo per lui, la pace non era
destinata a durare. Quando la cometa cadde su Mordheim, per Hans fu come se
fosse caduta su di lui: suo fratello Theo, mercante di professione, si trovava
sul posto per affari. Hans contattò i suoi ex commilitoni sopravvissuti e formò
una spedizione di ricerca e soccorso. Se Theo era ancora vivo, lo avrebbero trovato,
a qualunque costo.
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LA PIAGA INCOMBE
VOTO: 4,4
Ad un primo colpo d'occhio questo lavoro può risultare troppo semplice e poco d'impatto vista la scelta dei colori, ma osservando più attentamente, la stesura del colore è delicata ed attenta, comunque il lavoro è preciso anche se si sarebbe potuto procedere ad un lavoro di lumeggiatura per andare ad arricchire il risultato dando un po' più di risalto agli spigoli ed alle parti particolarmente sporgenti dei pezzi. La basetta è realizzata assolutamente nella norma ma forse un po' povera, lascia sicuramente spazio ai modelli.
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L'aspirante campione del
Caos Slith si distinse tra le varie bande che razziano lungo la Lega
dell'Ostermark per la sua ferocia e crudeltà in battaglia ma, nonostante i
sacrifici e i bottini conquistati nel nome degli dei, non riuscì mai ad
attirare il loro favore. Quanto sangue doveva essere ancora sparso prima che il
Signore della Peste riconoscesse i suoi meriti e donasse a lui la sua
benedizione?
Durante il tragitto
attraverso le Paludi Infernali la sua banda venne colta di sorpresa da un
gruppo di mercenari e completamente spazzata e Slith, in bilico tra la vita e
la morte, venne buttato nella palude, lasciando alla melma il compito di porre
fine alla sua vita. Mentre continuava a scendere sempre più nelle tenebre e
l'acqua fetida iniziava a riempire i suoi polmoni il guerriero svenne,
maledicendo di non essere stato abbastanza degno per ricevere la benedizione
del suo dio e per aver disonorato il suo nome. La sua fine non era ancora
giunta però, il Grande Padre non lo avrebbe ancora permesso.
Risvegliatosi in reame
distorto, circondato da vegetazione marcia e avvizzita e da una corte di demoni
informi e ripugnanti, Slith venne portato al cospetto del suo amato dio, il
possente Nurgle. Egli aveva posato gli occhi sul piccolo mortale sin dal primo
giorno in cui taglio in due un prete sigmarita gridando di gioia il suo nome.
L'umano aveva potenziale e voleva scrutare fin dove la sua brama di potere lo
avrebbe portato, ma da morto il Nonno non avrebbe più potuto deliziarsi delle
sue macabre gesta. Il signore putrescente appose il suo marchio sul petto di
Slith dicendogli che quella sarebbe stata la sua prova finale, la possibilità
di diventare un glorioso campione di Nurgle o, in caso di fallimento,
trasformarsi in un orribile untore. Gli parlò della cometa caduta nella città
di Mordheim, della malapietra e del potere che potesse conferire a chiunque la
possedesse. Più forte l'aspirante campione sarebbe diventato maggiore sarebbe
stato il potere che il dio avrebbe potuto sfruttare contro i suoi fratelli.
Ricevuta la benedizione
Slith si risvegliò nuovamente nelle Paludi Infernali, circondato dai cadaveri
dei mercenari che lo avevano attaccato e quasi ucciso, mentre due torreggianti
figure lo osservavano mentre si rimise in piedi. Due doni di Nurgle, due
prescelti da lui personalmente selezionati per accompagnare Slith nella sua
campagna di distruzione, Erebus e Phobos.
Con il volere di Nurgle
dalla sua parte e i suoi due nuovi compagni di scorribande Slith si mise in
viaggio verso le rovine di Mordheim. La piaga incombe sulla città, e chiunque
non accetti la benedizione di Nurgle sarà aggiunto alla pila di cadaveri
trucidati in suo nome.
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BANDA DI VAMPIRE LAHMIE
VOTO: 4,1
- Modelli: 3,5
- Basetta: 4,6
La realizzazione della basetta scenica è sicuramente imponente e di forte impatto, difficile non notarla, anche se pecca un po' di precisione nei dettagli (i mattoni della torre sono troppo approssimativi). i modelli sono d'effetto ma realizzati a volte in modo troppo impreciso, un'attenzione maggiore ai dettagli e sopratutto un utilizzo più delicato del colore avrebbero potuto migliorare molto la resa di questi modelli.
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Vampira: Lady Viktoria
Bathory
Sorella di sangue: Miss Franciska
Necromante: Grimhilde
Innamorato: Freiherr
Krzysztof vom Söldner
Il castello Bathory è un
vecchio castello situato vicino alle acque scure del lago a sud est della
regione di Sylvania. A quel tempo l'erede della casata dei Bathery era Lady
Viktoria Bathory, superba e potente vampira, fiera della propria immortalità.
Molte vergini dei vicini villaggi sono state sacrificate dagli alchimisti del
castello, esperti di magia nera, con cui la vampira amava circondarsi. Dava
loro la possibilità di fare studi e ricerche sui cadaveri delle giovani donne e
questi, pur di compiacerla, cercavano in ogni modo di convincerla che servisse
il sangue delle vergini per poter mantenere la sua giovinezza, in modo che loro
potessero continuare le loro sperimentazioni nelle arti necromantiche. Una di
queste vergini, tuttavia, era stata risparmiata dalle atroci sofferenze a cui
le sue coetanee erano state sottoposte. Il suo nome era Franciska. Nei suoi
occhi la vampira aveva visto qualcosa in più... una vena di sadismo, di
curiosità ed attrazione per le arti della magia nera. Per questo motivo
Viktoria le aveva fatto bere il suo sangue, in modo da trasformarla in qualcosa
che non era ancora del tutto nè un vampiro, nè un non-morto, ma che ormai non
poteva essere nemmeno più definito umano. I necromanti del castello erano
contrari a ciò, in primis Grimhilde, maestra evocatrice dei necromanti.
Tuttavia, nemmeno lei osava mettere in discussione le decisioni di Lady Bathory.
Un giorno giunse al
castello un mercenario, in cerca di un rifugio. Il suo nome era Freiherr
Krzysztof vom Söldner, il barone mercenario. Nessuno sa se a causa di qualche
incantesimo o semplicemente per la bellezza della vampira, ma l'uomo cedette al
suo fascino e le raccontò tutta la sua storia: di come lui e una sua banda
aveva attraversato terre ostili e mille pericoli per raggiungere Mordheim, la
città dei dannati. Si diceva che quella città fosse ricca di tesori, e molti
avventurieri si erano diretti là in cerca di fortuna. La vampira non vuole
certo sprecare un'occasione simile ed ora è più intenzionata che mai a
conquistare ogni ricchezza che la città dei dannati le possa offrire.
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SIGRIC IL FOLLE
VOTO: 3,3
La basetta poteva essere più curata, ma nel complesso è nella norma e rappresenta tutto sommato bene ciò che dev'essere. I modelli ad un colpo d'occhio risultano d'effetto da lontano, ma ad uno sguardo più attento si notano stacchi di colore troppo forti e imprecisi, che rendono il lavoro grossolano. Riuscendo a mantenere l'occhio per la posizione delle luci ma lavorando di più sulla sfumatura dei colori sicuramente si potranno ottenere ottimi miglioramenti.
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Sigric il folle, prima
di guadagnarsi tale titolo era un semplice paesano di un piccolo villaggio
montano dell' osternmark. Nonostante non fosse particolarmente noto per le
proprie qualità era comunque rispettato perchè in grado di leggere, in quanto
allievo di uno studioso locale. Quest’ultimo era convinto che, per comprendere
a fondo ogni materia, fosse necessario approfondirla sotto ogni punto di vista,
a causa di ciò insegnante e allievo iniziarono, nella loro ricerca della
conoscenza, a dedicarsi alla necromanzia in segreto.
Quando un gruppo di
cacciatori di streghe giunse in paese i due intellettuali si sentirono
minacciati, e promisero che non si sarebbero mai più dedicati alle arti
proibite e si sarebbero limitati a ciò che erano in grado di capire;
sfortunatamente per Sigric iniziarono a rendersi frequenti sogni turbolenti, in
cui si recava in una lontana e maledetta città, guidato da una voce misteriosa
e spettrale; egli non sapeva che i suoi sogni fossero frutto di una
macchinazione della sua mente, deviata dalla necromanzia e dai testi proibiti,
l'uomo non più sano iniziò a comportarsi in maniera inusuale, diventando
ansioso di abbandonare l'impero da lui definito come "culla delle menti
limitate". Sigric continuò in totale segretezza ad esercitarsi nella
manipolazione della morte su piccoli animali, quando il suo maestro lo scoprì
minacciò di diffondere la notizia, e Sigric si vide costretto a ucciderlo.
Era giunto il momento,
doveva andarsene, il fato gli venne incontro tramite due zingari: S'harien il
grosso e Terrh lo zoppo, entrambi appena arrivati al villaggio; Poco prima che
venissero cacciati da un gruppo di villani infuriati Sigric riuscì a posare il
suo occhio su di loro e decise di seguirli, inizialmente i due strani individui
accettarono di portarselo appresso con l'idea di ucciderlo e prendersi le sue
cose quando lo avrebbero ritenuto più utile, sfortunatamente per loro l'
individuo che definivano con l' appellativo "pazzo", per quanto fosse
totalmente andato di testa aveva sviluppato capacità e poteri superiori alla
loro mera forza bruta, in questo modo Sigric volse a proprio vantaggio la
situazione, chiarendo quale fosse la gerarchia.
La compagnia, spinta
dalla follia, in cui si annidava il vento stesso della morte viaggiò fino alla
città di Mordehim, ivi giunti in una notte di tempesta trovarono riparo in un
giardino di Morr, lì entrarono in contatto con una tribù di ghoul i quali non
percepirono i sinistri individui come ostili, al contrario lo strigoi che
dominava sopra gli altri necrofagi, invece di lanciarsi sugli invasori del suo
territorio si limitò ad osservarli, e dinnanzi alla deviata e oscura stirpe
della creatura Sigric il Folle vide una magnificenza ferale e spietata come la
morte stessa, e si piegò alla volontà del vampiro, anche se solo momentaneamente…
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BANDA DI VAMPIRI DRAGHI SANGUINARI
VOTO: 4,3
- Modelli: 4,1
- Basetta: 4,4
Pochi modelli ma semplici e ben realizzati. Nello specifico il tasto dolente è il vampiro che risulta un po' grossolano, anche se dipinto per intero in ogni sua parte. Nota di pregio invece è rappresentata dalle due ombre che presentano delle sfumature sulle vesti molto morbide e delicate, punto principale che ha fatto ottenere questo voto alla banda.
La basetta è bella ma essendo principalmente composta da un kit di plastica e non auto costruito perde un po' di pregio.
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Marduk il
folle, chiamato in questo modo perché voleva anche lui come abhorash
sconfiggere il vampirismo, apprese che l'unico modo per riuscirci era quello di
dirigersi verso la città` di mordheim per sconfiggere in duello il signore
delle ombre che si trovava al centro della città` e sottrargli l'arma con la
quale avrebbe potuto sconfiggere il drago e liberarsi dalla maledizione.
Sapeva pero`
che sbaragliare abhorash non sarebbe stato affatto semplice e cosi` decise di
acquisire esperienza combattendo a duello con i capi delle bande più forti che
si aggiravano per mordheim in cerca di malapietra. Anche se Marduk era uno dei
più forti draghi sanguinari proveniente dalla stirpe più nobile sapeva che
aggirarsi per mordheim da soli non era una grande idea e cosi decise di farsi
rianimare una piccola banda di morti da un necromante di palazzo per poter
aggirarsi per la città senza correre nel pericolo di essere sopraffatti da una
banda umani o peggio ancora di ratti.
Lo scopo
ultimo di Marduk appunto era quello di sconfiggere il vampirismo e quindi dopo
aver sconfitto il signore delle ombre si sarebbe diretto verso nord fino al
polo dove la leggenda narrava di un drago dormiente, in grado di saziare la
sete di un vampiro, che si sarebbe risvegliato per combattere fino alla morte.
La banda del vampiro era formata da dieci scheletri e cinque mastini infernali.
Gli scheletri si chiamavano tibia, ulna, femore, malleolo, clavicola, vomere,
omero, mandibola, rotula e coccige mentre i cani si chiamavano rabbia, epatite,
peste, cancro e infarto, era una banda un po` particolare e anche se dai nomi
alquanto buffi si sapeva far valere e aveva ottenuto il rispetto delle altre
bande per le vie di mordheim.
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BANDA DI NOMADI DELL'ARABIA
VOTO: 4,2
- Modelli: 4,1
- Basetta: 4,3
Nella sua semplicità la scelta complessiva dei colori è molto azzeccata e d'effetto. La base è semplice, ma fa il suo dovere senza lasciar percepire delle mancanze. I modelli sono dipinti con precisione, anche se avrebbero avuto bisogno di un'ulteriore lumeggiatura finale per far risaltare di più il dettaglio e rendere meno piatto il lavoro. Seppur in misura minima, non aver presentato il background penalizza un po' la banda.
BANDA DI CACCIATORI DI STREGHE
VOTO: 3,6
- Modelli: 3,3
- Basetta: 3,9
Apprezzabile l'idea di realizzare una basetta più simile ad un diorama che ad una semplice basetta scenica, anche se il lavoro sui modelli sembra un po' frettoloso. Un uso minore del pennello asciutto e più di lumeggiature date nei punti giusti avrebbe potuto migliorare l'impatto complessivo dei modelli. Seppur in misura minima, non aver presentato il background penalizza un po la banda.
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